Et oui, j'aime bien parler des jeux avec quelques années de retard (GTA 4 pour ceux qui se demande qui est Niko).Mais comme notre ami Serbe de Liberty city n'est cité qu'à titre d'exemple pour étayer le sujet de mon post, je suis tout excusé.
J'ai eu l'occasion il y a peu, de participer à une conférence mené par le scénariste de séries télé, Scott Rosenbaum, dont le thème était le suivant :
"Principles of effective storytelling in film, tv and games"
(pour les anglophobes : "Les Principes (de base) d'une narration efficace pour le film, la télévision et le jeu").
Nous avons eu droit à une excellente présentation, avec des exemples concrets, et effectivement quelques principes de base à respecter pour donner "profondeur et crédibilité" (ce sont mes mots) à votre scénario.
L'un de ces principes majeurs et très appuyé par Scott, est le suivant : c'est à partir de personnages crédibles et bien construits, que naîtra un scénario qui tient la route (et non le contraire).
Une belle leçon à retenir, et qui se prête d'autant plus à des formats comme les séries télé dont le scénarios s'étalent sur plusieurs dizaines d'heures.
Même si je pense que cela peut dans une certaine mesure, s'appliquer aux jeux vidéos, on se retrouve encore une fois devant un paradoxe avec lequel il faut composer :
Si nous construisons aussi exhaustivement que possible nos personnages, et plus particulièrement le héros qui nous sert d'avatar, comment éviter que les actions que nous faisons faire à ce dernier, ne viennent contredire le héros "narratif" que nous avons pris le temps de construire méticuleusement ?
Doit on narrativement structurer son personnage principal en fonction des actions "autorisées" par le game design, au risque de limiter la profondeur narrative de notre héros ?
Ou au contraire, doit-on adapter voire limiter les actions possibles de notre avatar pour préserver la richesse narrative que peut nous procurer un héros structuré?
À titre personnel, si un sacrifice doit-être absolument consenti, ça ne sera pas le gameplay qui se retrouvera sur l'autel : c'est donc la construction narrative du héros qui doit s'adapter aux besoins du game design.
Rockstar a trouvé une belle recette pour ne pas faire de compromis : l'histoire personnelle de leur héros, est construite de telle manière qu'elle autorise "potentiellement" toutes utilisations que le joueur pourrait faire du gameplay à sa disposition.
Après tout, quand un type trempe dans les gang de rue, trafique avec la Mafia, ou est un ancien hors la loi du Far West, on lui pardonne presque un petit braquage de diligence ou un vol de voiture...
Les héros de Rockstar font polémique -et permettent de faire vivre les psychologues de Fox News-, mais ils s'octroient le luxe de s'offrir une personnalité étoffées qui ne vient pas contredire ni limiter un gameplay pourtant riche et ouvert.
Niko a bien droit à une petite remise de peine : après tout c'est pour la bonne cause...
Et dans le cas de jeux comme "Heavy Rain", il semble que le gameplay ait été sacrifié pour une narration (mais l'impact du joueur par rapport à son personnage me semble extrêmement bon).
RépondreSupprimerPar "sacrifié" j'entends une incohérence entre un personnage qui effectue des actions complexes (conduite, esquive, combat, etc.)et son incapacité à monter une marche de 30cm puisque le gameplay s'est adapté à la narration (fait qui théoriquement provoque de la frustration chez le joueur)
Autrement dit, n'existe-t-il pas d'alternatives où on peut construire un / des personnage(s) en s'affranchissant / sacrifiant une partie du design grâce à une narration poussée, le tout sans perdre une qualité ludique ?
Bref, j'aimerais bien connaitre ton avis sur Heavy Rain ;)
Heavy est à mon sens un cas à part, puisque le core-gameplay est justement fondé sur la manipulation de l'histoire.
RépondreSupprimerEn ce sens, le but des actions offertes aux joueurs est double :
d'une part, faire avancer l'histoire de manière "personnalisée", et d'autre part de reproduire des sensations/émotions/sentiments, se rapprochant de ce que l'avatar est en train de vivre dans le jeu.
Par ses actions, le joueur construit "son" histoire, et développe une forte empathie pour l'action qui se déroule sous ses yeux, rendant l'aventure encore plus prenante.
En ce sens, les contrôles servent parfaitement le core gameplay.
Pour citer David Cage :
"Dans Heavy Rain il est question de jouer avec une histoire dans un sens presque physique, en la modifiant, en la tordant, en la découvrant, en la rendant unique, en la rendant vôtre. Utiliser le terme 'film interactif' pour décrire Heavy Rain a été une question délicate depuis le début. C'est ce que Heavy Rain est à bien des égards - une histoire racontée visuelle que le joueur peut affecter par ses actions."
Est-ce encore un jeu vidéo ?
Des mots même de son créateur, plus vraiment : ça se rapproche plus d'un film très interactif (sans aucun sous entendu péjoratif).
Mais après tout, peut importe ou ça se situe, l'essentiel est que l'expérience soit bonne (et à priori elle l'est).
En tout cas c'est une belle manière de raconter des histoires :-).
En tout cas cela montre bien qu'il n'existe pas une manière ultime de raconter une histoire, de créer des personnages auxquels le joueur peut s'attacher ou bien de doser le rapport gameplay / character / story.
RépondreSupprimerC'est bien un des grands avantages du jeu vidéo d'offrir autant de possibilité :)
Bien d'accord
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