Pour rester au top de l'actualité, j'aimerais parler un peu d'un jeu sorti en novembre 2008 : Left 4 Dead.
Je ne vais pas faire de review ici, mais plutôt raconter une petite anecdote à propos du jeu.
Donc, un mois ou deux après la sortie de L4D, j'ai été invité à participer à une sorte de "table ronde" autour du jeu.
Bonne initiative, conversation intéressante.
Mais je fût quelque peu refroidi par le fait que l'on nous remette dès le début de la séance, une fiche "descriptive" du jeu nous énumérant -tels les dix commandements- les points forts et les points faibles du jeu.
Belle manière de biaiser la discussion, surtout quand on me rassure en m'informant que cette fiche a été élaborée grâce aux propos de quelques joueurs, et avec l'aide d'un (1) game designer : bref nous voici devant une liste à l'objectivité indiscutable...
Mais discutons quand même...
En toute partialité assumé, j'étais d'accord avec certains points, et en désaccord avec d'autres. Mais il y avait dans cette liste un "point faible" que pour ma part je juge être l'une des grandes forces du jeu : "l'histoire" ou plutôt la narration.
Selon la sainte liste, l'histoire n'était pas très bonne, car on ne savait pas ce qui avait provoqué l'infection, on ne savait pas pourquoi nos quatre héros avaient réussi à survivre, et pourquoi ils étaient les seuls à ne pas être infectés.
Je ne partage pas du tout ce point de vue, pour plusieurs raisons.
Premièrement, où est-il écrit qu'une bonne histoire implique de répondre à toutes les questions que pourraient se poser l'audience ? Ce n'est pas vrai pour les films ou les romans, et ça l'est encore moins pour le jeu vidéo.
Le film "CUBE" par exemple, a même fait de cette absence d'explication l'un de ses thèmes forts, les protagonistes étant plus obsédés par comprendre pourquoi ils sont dans cette situation, au lieu de chercher une solution pour s'en sortir.
L'absence de réponse ne nuit pas forcément à la qualité et peut bien souvent l'enrichir.
Je pense que c'est également vrai dans L4D, où l'absence de réponse concrète renforce le gameplay : le joueur est gardé dans l'incertitude la plus totale, dans un monde dévasté, sans même savoir s'il y a d'autres solutions que la fuite en avant. On ne sait pas d'où vient l'infection, et s'il y a un moyen de la stopper.
Les ambitions de nos protagonistes ne dépassent pas celles du joueurs : survivre et aller un peu plus loin où peut-être on aura un instant de répit.
Au lieu de nous raconter une histoire de manière "classique",Valve a choisi de mettre en place un contexte narratif propice à l'expérience et aux aux émotions qu'il veut faire vivre au joueur. Le level art joue ici un rôle capital en renforçant ce sentiment de chaos et d'incertitude. (Je vous renvoie d'ailleurs à ces articles en Anglais à propos des de la direction artistique de L4D : partie 1 et partie 2). Le but n'était certainement pas de mettre le joueur à l'aise en lui donnant des informations, au demeurant inutiles au bon déroulement du jeu.
Il est important de bien cerner l'expérience que l'on veut faire vivre au joueur , car c'est à partir de cela que l'on pourra sélectionner les éléments narratifs qui vont renforcer cette expérience, et écarter les éléments narratifs "nuisibles".
Finalement (et pour réellement coller à l'actualité cette fois-ci), Valve vient de sortir un Comic en ligne sur L4D (consultable gratuitement ici).
Certaines mystères sont élucidés, on en apprend bien plus sur nos héros, et cette maudite infection.
Non content d'enrichir la trame narrative de Left 4 Dead, ce nouveau contenu vient relancer le buzz autour du jeu 2 ans après sa sortie. Un excellent coup sur tous les fronts.
Pourquoi faire un Comic pour expliquer tout ça ? Ne pouvait-on pas inclure ces éléments directement dans le jeu ? Pour ma part, je pense que la réponse est "non", pour simple raison que ces éléments dans le contexte du jeu auraient pu nuire au gameplay pour les raisons citées un peu plus haut : ce sont les sentiments de survie dans l'instant présent, et d'incertitude quant à l'avenir qui doivent prédominer dans le jeu.
L'utilisation de contenus transmédias (différents médiums convergeant autour d'un même univers) est dans ce cas une excellente manière d'en savoir un peu plus sur l'histoire de L4D en évitant les mauvais compromis.Je pense que l'on va voir ce type de narration via différents médiums exploser dans les prochaines années.
Pour résumer en une citation : "le tout est (en général) plus grand que la somme des parties"
Game designer et Assistant Directeur technique graphique, je partage mes humeurs et pensées, sur le monde du jeu vidéo.
19 octobre 2010
06 octobre 2010
Je vous met un multi avec ça ?
Décidément le succès d'Apple n'en finit pas d'inspirer l'industrie "historique" du jeu vidéo, qui non contents d'investir l'Iphone et L'Ipad (et tout ce qui commence par un I majuscule), se met à entrevoir de nouveaux modèles de distribution.
Ce que qu'il faut retenir ici, c'est que le "ticket d'entrée" pour accéder aux "grosses productions" vidéoludiques va être plus abordable, et de ce fait le jeu va occuper dans le paysage culturel contemporain, une position aussi populaire que peuvent l'être le cinéma, la musique ou le livre.
"Hé Vincent, tu vis dans une caverne ? ne sais tu pas que le jeu vidéo génère plus d'argent que le cinéma ?"
C'est vrai, mais je m'intéresse à la popularité et non aux revenus. Le groupe Louis Vuitton fait plus d'argent que Sony (presque le double), mais ne touche pas autant de clients.
Malgré un pourcentage de joueurs en hausse ces dernières années, les jeux AAA restent assez "élitistes" dans leur forme actuelle : débourser 60 euros par jeu, implique une certaine dose de passion et du budget.
C'est également un frein énorme à l'originalité et la créativité, car les joueurs investissent prioritairement dans des valeurs sûres (Call of Duty ou Gear of War par exemple), pour être certain d'en avoir pour leur argent.
On n'ose pas trop dépenser une grosse somme d'argent dans un titre inconnu.
Tomber sur un mauvais film c'est 10 euros perdu : ça fait six fois plus mal si on tombe sur un mauvais jeu.
Biensûr les hardcore gamers vont crier au scandale ! les jeux ne vont plus s'adresser juste à eux, vont perdre de leur intérêt, on va niveler vers le bas, etc...
Je pense que c'est une ouverture nécessaire, et on ne peut pas avoir que des jeux hardcores. Est ce que le cinéma se limite au films sélectionnés au festival de Cannes ?
Du côté qualité, on va y gagner également, car si le contenu de base est médiocre, il y a peu de chance qu'un joueur veuille acheter le contenu supplémentaires. Les éditeurs vont être "forcés" de rehausser la qualité.
Je suis donc très optimiste vis à vis de ces modèles de distribution, et s'il y aura sûrement quelques abus au départ, la loi de l'offre et de la demande va se charger d'équilibrer tout ça.
On verra si l'avenir me donne raison.
Ainsi le Patron de THQ, Brian Farrell, nous explique que le futur du jeu vidéo passe par une baisse du prix des jeux (30 à 40 $) : un contenu de base "épuré" avec l'option d'acheter du contenu téléchargeable optionnel.
Valve allie le geste à la parole, puisque depuis peu, il est possible d'acheter dans Team Fortress 2 des items qui prennent autrement du temps à obtenir en jouant.
Le phénomène n'est pas nouveau, et est par exemple très répandu en Corée du Sud, mais certains joueurs occidentaux grincent des dents et craignent de devoir payer plus cher à contenu égal.
Sans trop m'attarder sur l'aspect pécuniaire qui n'est pas le sujet de cet article, je pense que les éditeurs garderont l'option d'acheter le jeu "au complet" et au prix régulier dès sa sortie : plus vite l'argent rentre dans les caisses, et plus les investisseurs sont rassurés.
Mais les enjeux de ces nouveaux modèles de distribution dépasse amplement l'aspect financier.
Ce que qu'il faut retenir ici, c'est que le "ticket d'entrée" pour accéder aux "grosses productions" vidéoludiques va être plus abordable, et de ce fait le jeu va occuper dans le paysage culturel contemporain, une position aussi populaire que peuvent l'être le cinéma, la musique ou le livre.
"Hé Vincent, tu vis dans une caverne ? ne sais tu pas que le jeu vidéo génère plus d'argent que le cinéma ?"
C'est vrai, mais je m'intéresse à la popularité et non aux revenus. Le groupe Louis Vuitton fait plus d'argent que Sony (presque le double), mais ne touche pas autant de clients.
Malgré un pourcentage de joueurs en hausse ces dernières années, les jeux AAA restent assez "élitistes" dans leur forme actuelle : débourser 60 euros par jeu, implique une certaine dose de passion et du budget.
C'est également un frein énorme à l'originalité et la créativité, car les joueurs investissent prioritairement dans des valeurs sûres (Call of Duty ou Gear of War par exemple), pour être certain d'en avoir pour leur argent.
On n'ose pas trop dépenser une grosse somme d'argent dans un titre inconnu.
Tomber sur un mauvais film c'est 10 euros perdu : ça fait six fois plus mal si on tombe sur un mauvais jeu.
Biensûr les hardcore gamers vont crier au scandale ! les jeux ne vont plus s'adresser juste à eux, vont perdre de leur intérêt, on va niveler vers le bas, etc...
Je pense que c'est une ouverture nécessaire, et on ne peut pas avoir que des jeux hardcores. Est ce que le cinéma se limite au films sélectionnés au festival de Cannes ?
Du côté qualité, on va y gagner également, car si le contenu de base est médiocre, il y a peu de chance qu'un joueur veuille acheter le contenu supplémentaires. Les éditeurs vont être "forcés" de rehausser la qualité.
Je suis donc très optimiste vis à vis de ces modèles de distribution, et s'il y aura sûrement quelques abus au départ, la loi de l'offre et de la demande va se charger d'équilibrer tout ça.
On verra si l'avenir me donne raison.
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