19 octobre 2010

"Ne cherchez pas une raison, cherchez une issue"

Pour rester au top de l'actualité, j'aimerais parler un peu d'un jeu sorti en novembre 2008 : Left 4 Dead.

Je ne vais pas faire de review ici, mais plutôt raconter une petite anecdote à propos du jeu.

Donc, un mois ou deux après la sortie de L4D, j'ai été invité à participer à une sorte de "table ronde" autour du jeu.

Bonne initiative, conversation intéressante.

Mais je fût quelque peu refroidi par le fait que l'on nous remette dès le début de la séance, une fiche "descriptive" du jeu nous énumérant -tels les dix commandements- les points forts et les points faibles du jeu.

Belle manière de biaiser la discussion, surtout quand on me rassure en m'informant que cette fiche a été élaborée grâce aux propos de quelques joueurs, et avec l'aide d'un (1) game designer : bref nous voici devant une liste à l'objectivité indiscutable...

Mais discutons quand même...

En toute partialité assumé, j'étais d'accord avec certains points, et en désaccord avec d'autres. Mais il y avait dans cette liste un "point faible" que pour ma part je juge être l'une des grandes forces du jeu : "l'histoire" ou plutôt la narration.

Selon la sainte liste, l'histoire n'était pas très bonne, car on ne savait pas ce qui avait provoqué l'infection, on ne savait pas pourquoi nos quatre héros avaient réussi à survivre, et pourquoi ils étaient les seuls à ne pas être infectés.

Je ne partage pas du tout ce point de vue, pour plusieurs raisons.

Premièrement, où est-il écrit qu'une bonne histoire implique de répondre à toutes les questions que pourraient se poser l'audience ? Ce n'est pas vrai pour les films ou les romans, et ça l'est encore moins pour le jeu vidéo.

Le film "CUBE" par exemple, a même fait de cette absence d'explication l'un de ses thèmes forts, les protagonistes étant plus obsédés par comprendre pourquoi ils sont dans cette situation, au lieu de  chercher une solution pour s'en sortir.

L'absence de réponse ne nuit pas forcément à la qualité et peut bien souvent l'enrichir.

Je pense que c'est également vrai dans L4D, où l'absence de réponse concrète renforce le gameplay : le joueur est gardé dans l'incertitude la plus totale, dans un monde dévasté, sans même savoir s'il y a d'autres solutions que la fuite en avant. On ne sait pas d'où vient l'infection, et s'il y a un moyen de la stopper.

Les ambitions de nos protagonistes ne dépassent pas celles du joueurs : survivre et aller un peu plus loin où peut-être on aura un instant de répit.

Au lieu de nous raconter une histoire de manière "classique",Valve a choisi de mettre en place un contexte narratif propice à l'expérience et aux aux émotions qu'il veut faire vivre au joueur. Le level art joue ici un rôle capital en renforçant ce sentiment de chaos et d'incertitude. (Je vous renvoie d'ailleurs à ces articles en Anglais  à propos des de la direction artistique de L4D : partie 1 et partie 2). Le but n'était certainement pas de mettre le joueur à l'aise en lui donnant des informations, au demeurant inutiles au bon déroulement du jeu.

Il est important de bien cerner l'expérience que l'on veut faire vivre au joueur , car c'est à partir de cela que l'on pourra sélectionner les éléments narratifs qui vont renforcer cette expérience, et écarter les éléments narratifs "nuisibles".



Finalement (et pour réellement coller à l'actualité cette fois-ci), Valve vient de sortir un Comic en ligne sur L4D (consultable gratuitement ici).

Certaines mystères sont élucidés, on en apprend bien plus sur nos héros, et cette maudite infection.

Non content d'enrichir la trame narrative de Left 4 Dead, ce nouveau contenu vient relancer le buzz autour du jeu 2 ans après sa sortie. Un excellent coup sur tous les fronts.

Pourquoi faire un Comic pour expliquer tout ça ? Ne pouvait-on pas inclure ces éléments directement dans le jeu ? Pour ma part, je pense que la réponse est "non", pour simple raison que ces éléments dans le contexte du jeu auraient pu nuire au gameplay pour les raisons citées un peu plus haut : ce sont les sentiments de survie dans l'instant présent, et d'incertitude quant à l'avenir qui doivent prédominer dans le jeu.

L'utilisation de contenus transmédias (différents médiums convergeant autour d'un même univers) est dans ce cas une excellente manière d'en savoir un peu plus sur l'histoire de L4D en évitant les mauvais compromis.Je pense que l'on va voir ce type de narration via différents médiums exploser dans les prochaines années.

Pour résumer en une citation : "le tout est (en général) plus grand que la somme des parties"

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