18 septembre 2010

Joueur ou cameraman ?

L'une des grandes particularité du médium qu'est le jeu vidéo est sans aucun doute la possibilité d'interaction offerte au joueur, qui devient ainsi en partie l'auteur de son expérience.

Cette interaction, est d'ailleurs devenue un argument de vente : on ne nous promet plus seulement un jeu génial, mais également  un monde ouvert, non linéaire, où le joueur peut tout faire, regarder où il veut, etc...

Dans certains cas cette liberté apporte un vrai "plus" au jeu, renforçant le sentiment d'immersion par exemple.

Mais est-ce toujours le cas ?

Laisser plus de contrôle entre les mains du joueur, va-t'il forcément améliorer son expérience ?


Prenons l'exemple de la caméra dans les jeu où le personnage que l'on contrôle est vu à la troisième personne : en général avec le stick gauche, on se déplace, et avec le stick droit, on contrôle la fameuse caméra.

Et oui effectivement, le fait de pouvoir regarder partout est plutôt sympa (je me souviens encore du premier Tomb Raider...).

Malheureusement il y a quand même un revers de médaille à cette liberté : le joueur passe souvent plus de temps à recadrer la caméra qu'à vraiment jouer. c'est peut être devenu instinctif si vous vous êtes un joueur régulier, mais pensez au temps passé sur le stick droit afin de déplacer la caméra, juste pour continuer à jouer. De plus c'est une belle manière de perdre le joueur qui ne sait pas toujours où regarder et où aller.

Par ailleurs, c'est également un problème sur un plan artistique et narratif, où l'on se prive d'une occasion de choisir le cadrage et les plans pour renforcer les émotions que l'on voudrait faire passer au joueur :

Si un film comme Avatar arrive à nous scotcher pendant 3 heures à un écran, tandis que les films de vacances de l'oncle Ursule nous donnent la nausée au bout de 10 minutes, c'est probablement parce cameraman et réalisateur sont de véritables métiers qui ne s'improvisent pas.

Alors comment faire face à ce dilemme : laisse t'on le contrôle de la caméra au joueur, au risque d'altérer son plaisir de jeu et de se priver de puissant outils narratifs et artistiques ? Ou doit-on au contraire garder le contrôle sur la caméra , et risquer de perdre ce sentiment de liberté ?

Comme bien souvent, la réponse se situe probablement quelque part entre les deux extrêmes , et est en général contextuelle à la situation que vit le joueur.

Une bonne idée serait pour les développeurs de se poser la question suivante pour chaque séquence de jeu :

"Le contrôle de la caméra, fait-il partie intégrante du gameplay proposé, ou est-il simplement un moyen d'accès à ce gameplay ?"


Par exemple dans une phase de tir, le fait de viser fait partie intégrante du gameplay, et donc il est évident que le joueur doit garder le contrôle sur la caméra. En revanche dans une phase de plateforming, le défi est lié entre autres à la coordination, et le contrôle de la caméra dans ces moments est simplement un passage obligé pour accéder au gameplay : c'est donc une contrainte dont le joueur devrait pouvoir se passer.

Fort heureusement, de plus en plus de studios - Naughty Dog en tête- on bien compris ce paradoxe et ont apporté des solutions tout à fait satisfaisantes dans la série Uncharted : le joueur garde en général la possibilité de contrôler la caméra, mais ce n'est pas une nécessité dans les phases d'exploration, puisque le jeu se charge  d'adapter les différents en fonctions des besoins de la situation. Le contrôle par le joueur est ainsi proposé, sans être totalement imposé.

Le résultat, est une expérience plus agréable pour le et une qualité narrative et visuelle renforcée.

Enslaved (prévu Novembre 2010) sans avoir la maîtrise de Naughty dog, semble vouloir reprendre une partie de ces éléments à son compte et visuellement ça s'annonce plutôt sympa et bien rythmé.

Le contrôle de la caméra pour le joueur doit être au mieux un plaisir, au pire une option, mais jamais une contrainte.

Quelques vidéos pour finir :

Uncharted 2 :




Enslaved :

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