Bon après un été bien chargé, il est temps de se pencher sur la seconde partie de mon article, avant que l'actualité vidéoludique ne se charge de rendre son contenu complètement obsolète.
Dans la première partie de cette article, j'affichais mon scepticisme vis des choix de Nintendo pour sa 3DS, et je crains de ne pas être beaucoup plus optimiste pour la Wii U présenté à l'E3.
Les réactions lors l'E3 (et après) ont d'ailleurs très mitigées, dans subtil mélange d'enthousiasme et d'incompréhension.
Enthousiasme, car clairement le concept fait envie. Les possibilités d'innovation au niveau gameplay sont tout simplement gigantesques et je salive presque rien qu'en pensant aux nouveaux défis que va devoir relever notre plombier préféré. Le concept est innovant et plein de promesse. C'est certain.
Mais ces quelques promesses sont bien vite oubliées sous le flot des incertitudes.
Premièrement, le prix reste inconnu.
Outre son concept, l'un des atouts de la Wii était son prix (par rapport à la concurrence), qui a su charmer les casual gamers : le concept même de la Wii U nécessite une techno plus avancée, et on peut s'attendre à un tarif d'entrée un peu plus coûteux .
À moins que la 3DS ne leur ait servi de leçon et qu'ils décident de vendre à perte... Mais encore une fois, le prix sera déterminant, si Nintendo veut faire migrer les joueurs Wii actuels vers sa nouvelle console.
Deuxièmement, "à priori", on ne pourra pas utiliser plus d'une seule "Mablette" (tablette/manette : néologisme à la mode) par console. Donc une seule manette et des Wiimotes en multi... Ça veut dire pas mal de gameplay asynchrones (à moins de se passer de la mablette) : de nouvelles opportunités de gameplay vont émerger certes, mais également beaucoup de frustration et d'incompréhension (Pourquoi on a pas tous le même manette ? Et pourquoi je me sers pas de la mablette dans ce jeu multi ? etc...)
Troisièmement, tout comme la DS est un concurrent sérieux pour la 3DS, il sera difficile pour Nintendo de convaincre les joueurs casuals Wii de changer de machine : ces derniers ne sont pas forcément à la recherche de la dernière machine à la mode, et leur Wii leu va très bien.
Pour terminer, cette console ne s'adresse plus aux casuals gamers : si je voulais expliquer le concept de la Wii à ma grand mère, ça me prenait à peu près deux minutes. avec la Wii U c'est autrement plus complexe, puisqu'on revient à une manette avec pleins de boutons + un écran + les mouvements ... Après avoir réussi à charmer une nouvelle catégorie de joueurs en redant les contrôles beaucoup moins intimidants, voilà que Nintendo prend un virage à 180 degrés avec la Wii U.
Sont-ils schyzo chez Nintendo ? pas tout à fait... En fait ils ont créé une niche de joueurs dont ils veulent maintenant s'éloigner : les casuals gamers.
Mais pourquoi donc ???
Lorsqu'ils ont lancé la Wii, il existait les gamers, les hardcores gamers, et c'est à peu près tout... Nintendo a donc offert un nouveau produit, destiné à ces nouveaux joueurs casuals, et comme ils étaient les premiers sur ce secteur, ils ont fait un carton...
Puis, Apple et les smartphones (puis les tablettes sont arrivés tout récemment), proposant des jeux également des jeux casuals mais pour (beaucoup) moins cher.
Hors le prix, c'est un argument de poids pour les casuals : il cherchent à s'amuser au meilleur coût, et ne sont pas vendu à une marque en particulier.
Pour Nintendo, vendre un petit jeu entre 1 et 5 $ alors qu'ils sont habitués à le vendre à 50$, c'est quasi-inconcevable...
D'où ce retournement de veste spectaculaire, vers le secteur des gamers, ces joueurs qui sont prêts à mettre la main au portefeuille s'ils veulent vraiment quelque chose... Le problème c'est que ces gamers, se sont tournés vers la concurrence (Microsoft et Sony), et qu'ils vont réfléchir à deux fois avant de retourner voir Nintendo.
Donc si on élimine les casuals radins, et les gamers échaudés, la clientèle de la Wii U va se limiter dans un premier temps aux gamers fans du plombier à moustache, et bien qu'ils soient nombreux, il sont loin de représenter la majorité des joueurs de l'actuelle Wii...
La future guerre des consoles va se jouer sur deux fronts : la qualité et le meilleur prix.
Si Sony et la Vita (pourtant nettement plus puissante que les smartphones actuels) a compris que tous les jeux ne peuvent plus se vendre 50$, Nintendo a intérêt à prendre rapidement conscience de cette réalité : les clients ont dorénavant du choix et veulent les meilleurs jeu... ou les moins chers.
CG Vinny : Carnet de voyage dans l'industrie du jeu vidéo
Game designer et Assistant Directeur technique graphique, je partage mes humeurs et pensées, sur le monde du jeu vidéo.
24 août 2011
12 juin 2011
Nintendo : difficile de se succéder à soi-même... (partie 1)
Ça y est l'E3 2011 est terminé, avec son lot de réjouissances et d'annonces plus incroyables les unes que les autres !
Et cette année (encore), les projecteurs étaient braqués sur Nintendo, dans un mélange d'enthousiasme et de fébrilité...
Enthousiasme, car l'annonce d'une nouvelle console de salon signée Nintendo, est toujours un évènement . Et après avoir pris le marché à contre pied en 2006, tout le monde monde se demandait quelle nouveauté la petite soeur de la Wii allait nous offrir.
Mais fébrilité, car après avoir dominé le marché des consoles avec le Duo Wii/DS, une nouvelle ère commence pour Nintendo, et pour le moment le passage de relais se fait dans la douleur, avec une 3DS qui enregistre des ventes bien en deçà des prévisions.
L'objectif de Nintendo était donc de faire rêver, mais également de rassurer.
Objectifs atteints ?
Pas sûr.
Car si les réactions des personnes ayant eu la chance de tester la Wii U sont dans l'ensemble plutôt bonnes, la conférence de Nintendo a généré bien plus de questions, que de réponses.
Les financiers n'ont d'ailleurs pas trop apprécié ce flou artistique : l'action Nintendo a dévissé de 10% dans les trois jours suivant la conférence.
Personnellement je partage ce scepticisme, et même si je ne suis pas analyste financier, je pense que l'avenir la Wii U et la 3DS ne sera pas forcément aussi rose que celui de leur prédécesseurs.
Premièrement, la 3DS.
J'avais brièvement évoqué de la 3DS dans un précédent article et relevé certains problèmes.
Pour commencer, la 3D sans lunette -qui a pourtant été l'argument marketing numéro 1 jusqu'ici-, est selon moi la plus grosse erreur de Nintendo :
Et cette année (encore), les projecteurs étaient braqués sur Nintendo, dans un mélange d'enthousiasme et de fébrilité...
Enthousiasme, car l'annonce d'une nouvelle console de salon signée Nintendo, est toujours un évènement . Et après avoir pris le marché à contre pied en 2006, tout le monde monde se demandait quelle nouveauté la petite soeur de la Wii allait nous offrir.
Mais fébrilité, car après avoir dominé le marché des consoles avec le Duo Wii/DS, une nouvelle ère commence pour Nintendo, et pour le moment le passage de relais se fait dans la douleur, avec une 3DS qui enregistre des ventes bien en deçà des prévisions.
L'objectif de Nintendo était donc de faire rêver, mais également de rassurer.
Objectifs atteints ?
Pas sûr.
Car si les réactions des personnes ayant eu la chance de tester la Wii U sont dans l'ensemble plutôt bonnes, la conférence de Nintendo a généré bien plus de questions, que de réponses.
Les financiers n'ont d'ailleurs pas trop apprécié ce flou artistique : l'action Nintendo a dévissé de 10% dans les trois jours suivant la conférence.
Personnellement je partage ce scepticisme, et même si je ne suis pas analyste financier, je pense que l'avenir la Wii U et la 3DS ne sera pas forcément aussi rose que celui de leur prédécesseurs.
Premièrement, la 3DS.
J'avais brièvement évoqué de la 3DS dans un précédent article et relevé certains problèmes.
Pour commencer, la 3D sans lunette -qui a pourtant été l'argument marketing numéro 1 jusqu'ici-, est selon moi la plus grosse erreur de Nintendo :
- L'effet est très sympa, mais purement esthétique, et les jeux proposés doivent pouvoir s'en passer (puisque l'effet 3D est désactivable). Donc ça peut apporter un "plus" au niveau visuel, mais rien au niveau gameplay.
- Ensuite, l'effet 3D oblige le joueur à garder la tête bien alignée avec l'écran en tout temps, alors qu'un système de détection de mouvement nous permet d'interagir sur le jeu en bougeant la 3DS... Plus d'un ergonome a du faire un malaise en constatant ça ! C'en est presque pervert...
- Et pour finir l'effet 3D est déconseillé au moins de 6 ans, ce qui coupe Nintendo d'un segment qui représentait presque la moitié du parc DS. Par ailleurs, s'il y a le moindre doute sur le fait que la 3DS puisse affecter la vue de leurs chers bambins, les parents la boycotteront sans hésiter.
Ensuite, le second énorme problème, c'est le prix de 249$, avec un positionnement peu enviable vis à vis de la concurrence:
- Tout d'abord le plus gros soucis, c'est la DS elle-même... Son prix accessible (150$ à sa sortie), en faisait un choix de prédilection pour les enfants ce qui n'est pas le cas d'une 3DS à 250$ (+ les jeux à 50$). J'espère que Nintendo compte garder le marché de la DS actif un bon moment, car je doute que les parents voient un intérêt à succomber à la 3DS aujourd'hui.
- Ensuite l'Ipod Touch... La machine est à la mode, permet de faire plus de chose, et surtout permet d'acheter 30 petits jeux pour le prix d'un seul jeu sur 3DS... Encore une fois l'argument du portefeuille est très efficace quand on veut toucher un public familial.
- Et si on est joueur, pour 249 $ on a une PS Vita qui, hormis l'absence de l'effet 3D, surpasse la 3DS sur tous les aspects. Si le catalogue de jeux suit, les gamers ne s'y tromperont pas et rejoindront le bastion de Sony (encore une fois, jetez un oeil à mon article qui date pourtant de quelques mois)
Bref trop cher par rapport à une DS ou un Ipod Touch, et pas assez puissant et novateur par rapport à une Vita...
Pour finir, quelques jeux sympas ont été annoncées, certes, mais le catalogue est pour le moment bien maigre...
Pour ma part, à moins que Nintendo ne se décide à amputer le prix de la 3DS d'une cinquantaine de dollars très rapidement, la nouvelle portable aura du mal à renouveler les chiffres de vente colossaux de sa grande soeur.
(Update 28juillet : Nintendo vient effectivement de baisser le Prix de la 3DS... de un tiers ! Au moins ils ont réagi vite.)
(Update 28juillet : Nintendo vient effectivement de baisser le Prix de la 3DS... de un tiers ! Au moins ils ont réagi vite.)
Bon c'est là où je comptais embrayer sur la Wii U, mais comme je suis bavard, je pense que je vais couper cet article en deux parties :-)
La suite bientôt !
10 avril 2011
Niko Bellic, truand pour la bonne cause.
Et oui, j'aime bien parler des jeux avec quelques années de retard (GTA 4 pour ceux qui se demande qui est Niko).Mais comme notre ami Serbe de Liberty city n'est cité qu'à titre d'exemple pour étayer le sujet de mon post, je suis tout excusé.
J'ai eu l'occasion il y a peu, de participer à une conférence mené par le scénariste de séries télé, Scott Rosenbaum, dont le thème était le suivant :
"Principles of effective storytelling in film, tv and games"
(pour les anglophobes : "Les Principes (de base) d'une narration efficace pour le film, la télévision et le jeu").
Nous avons eu droit à une excellente présentation, avec des exemples concrets, et effectivement quelques principes de base à respecter pour donner "profondeur et crédibilité" (ce sont mes mots) à votre scénario.
L'un de ces principes majeurs et très appuyé par Scott, est le suivant : c'est à partir de personnages crédibles et bien construits, que naîtra un scénario qui tient la route (et non le contraire).
Une belle leçon à retenir, et qui se prête d'autant plus à des formats comme les séries télé dont le scénarios s'étalent sur plusieurs dizaines d'heures.
Même si je pense que cela peut dans une certaine mesure, s'appliquer aux jeux vidéos, on se retrouve encore une fois devant un paradoxe avec lequel il faut composer :
Si nous construisons aussi exhaustivement que possible nos personnages, et plus particulièrement le héros qui nous sert d'avatar, comment éviter que les actions que nous faisons faire à ce dernier, ne viennent contredire le héros "narratif" que nous avons pris le temps de construire méticuleusement ?
Doit on narrativement structurer son personnage principal en fonction des actions "autorisées" par le game design, au risque de limiter la profondeur narrative de notre héros ?
Ou au contraire, doit-on adapter voire limiter les actions possibles de notre avatar pour préserver la richesse narrative que peut nous procurer un héros structuré?
À titre personnel, si un sacrifice doit-être absolument consenti, ça ne sera pas le gameplay qui se retrouvera sur l'autel : c'est donc la construction narrative du héros qui doit s'adapter aux besoins du game design.
Rockstar a trouvé une belle recette pour ne pas faire de compromis : l'histoire personnelle de leur héros, est construite de telle manière qu'elle autorise "potentiellement" toutes utilisations que le joueur pourrait faire du gameplay à sa disposition.
Après tout, quand un type trempe dans les gang de rue, trafique avec la Mafia, ou est un ancien hors la loi du Far West, on lui pardonne presque un petit braquage de diligence ou un vol de voiture...
Les héros de Rockstar font polémique -et permettent de faire vivre les psychologues de Fox News-, mais ils s'octroient le luxe de s'offrir une personnalité étoffées qui ne vient pas contredire ni limiter un gameplay pourtant riche et ouvert.
Niko a bien droit à une petite remise de peine : après tout c'est pour la bonne cause...
J'ai eu l'occasion il y a peu, de participer à une conférence mené par le scénariste de séries télé, Scott Rosenbaum, dont le thème était le suivant :
"Principles of effective storytelling in film, tv and games"
(pour les anglophobes : "Les Principes (de base) d'une narration efficace pour le film, la télévision et le jeu").
Nous avons eu droit à une excellente présentation, avec des exemples concrets, et effectivement quelques principes de base à respecter pour donner "profondeur et crédibilité" (ce sont mes mots) à votre scénario.
L'un de ces principes majeurs et très appuyé par Scott, est le suivant : c'est à partir de personnages crédibles et bien construits, que naîtra un scénario qui tient la route (et non le contraire).
Une belle leçon à retenir, et qui se prête d'autant plus à des formats comme les séries télé dont le scénarios s'étalent sur plusieurs dizaines d'heures.
Même si je pense que cela peut dans une certaine mesure, s'appliquer aux jeux vidéos, on se retrouve encore une fois devant un paradoxe avec lequel il faut composer :
Si nous construisons aussi exhaustivement que possible nos personnages, et plus particulièrement le héros qui nous sert d'avatar, comment éviter que les actions que nous faisons faire à ce dernier, ne viennent contredire le héros "narratif" que nous avons pris le temps de construire méticuleusement ?
Doit on narrativement structurer son personnage principal en fonction des actions "autorisées" par le game design, au risque de limiter la profondeur narrative de notre héros ?
Ou au contraire, doit-on adapter voire limiter les actions possibles de notre avatar pour préserver la richesse narrative que peut nous procurer un héros structuré?
À titre personnel, si un sacrifice doit-être absolument consenti, ça ne sera pas le gameplay qui se retrouvera sur l'autel : c'est donc la construction narrative du héros qui doit s'adapter aux besoins du game design.
Rockstar a trouvé une belle recette pour ne pas faire de compromis : l'histoire personnelle de leur héros, est construite de telle manière qu'elle autorise "potentiellement" toutes utilisations que le joueur pourrait faire du gameplay à sa disposition.
Après tout, quand un type trempe dans les gang de rue, trafique avec la Mafia, ou est un ancien hors la loi du Far West, on lui pardonne presque un petit braquage de diligence ou un vol de voiture...
Les héros de Rockstar font polémique -et permettent de faire vivre les psychologues de Fox News-, mais ils s'octroient le luxe de s'offrir une personnalité étoffées qui ne vient pas contredire ni limiter un gameplay pourtant riche et ouvert.
Niko a bien droit à une petite remise de peine : après tout c'est pour la bonne cause...
31 janvier 2011
NGP : Sony peut-il faire mentir Pachter ?
Ça y est, après Nintendo il y a quelques mois, c'est au tour de Sony de dégainer son arme ultime dans l'acte 2 (pour Sony) de la guerre des consoles portables. Son nom de code : la NGP (Next Generation Portable).
On peut dire que cette nouvelle PSP était attendue au tournant, puisque avant même d'être dévoilée, nombreux sont les analystes comme Michael Pachter à l'avoir déjà enterré.
L'un des arguments majeurs -et légitime- en faveur de cette prédiction, est l'arrivée d'un nouvel acteur sur le marché : Apple, avec toute son panel d'Iproduits couplés à l'Itunes, et plus particulièrement l'Iphone.
En effet, en offrant la possibilité de télécharger facilement des jeux, dans un objet aussi indispensable qu'un téléphone, et à des prix ridiculement bas, la marque à la pomme a sérieusement ébranlé les acteurs historiques que sont Nintendo et Sony.
Certes la qualité des jeux Iphone ne rivalisent pas avec ses concurrents, mais pour de nombreux joueurs occasionnels, c'est largement suffisant, et l'achat d'une console en plus d'un smartphone devient difficilement justifiable.
Reste les gamers plus exigeants qui vont avoir le choix entre la 3DS de Nintendo ou la NGP de Sony. Et au jeu de la boule de cristal c'est bien souvent la petite soeur de la DS qui sort gagnante des pronostics.
Alors RIP la NGP ?
Pour ma part je pense que Sony a toutes les cartes en main pour réaliser un petit hold-up.
Premièrement j'ai quelques doutes vis-à -vis de la 3DS qui va démarrer fort (communauté de fans oblige), mais qui va vite s'essoufler : la 3D est accessoire (tous les jeux doivent pouvoir s'en passer : consigne de Nintendo), déconseillé au moins de 6 ans, et surtout la DS est beaucoup moins cher.
Nintendo a fait des choix qui risquent de les couper d'une grande partie de leur base de joueurs.
Avis hautement personnel bien entendu.
Passons maintenant aux atouts de la NGP
En premier lieu, les choses que l'on sait déjà.
La Puissance
OK, le passé nous a prouvé que dans le domaine des consoles portables , la puissance est loin d'être un argument décisif comparé à l'autonomie, et la DS et la Game Boy sont là pour nous le rappeler.
Néanmoins, la donne est différente cette fois-ci, puisque la 3DS et l'Iphone vont proposer une autonomie similaire ou inférieure. Donc à autonomie égale, la NGP va offrir des performances nettement supérieures à la concurrence.
De plus, l’architecture est à la fois très proche de la PS3, et des smartphones, ce qui va éviter aux développeurs d'avoir une nouvelle fois à réinventer la roue.
Bien utilisée, cette puissance pourra nous offrir des visuels et surtout des gameplays inédits sur portable.
Les contrôles
C'est je pense l'une des grandes forces de cette NGP pour trois raisons :
Et maintenant passons aux choses que l'on se sait pas mais qui serait souhaitable.
Un rapprochement avec Google ?
Alors là je vous préviens, c'est une grosse spéculation de ma part, mais basée sur plusieurs facteurs.
Premièrement, les deux compagnies sont parfaitement complémentaires : Sony possède l'expérience du hardware et du jeu, tandis que Google est le champion des produits et services en ligne.
Cette association permettrait à Sony de proposer une offre de service sur sa NGP comparable à ce que l'on peut retrouver sur un iphone ou un Ipad. Et Google compenserait son manque d'expérience en matière de jeu.
Deuxièmement, je dirai que le Playstation Suite (annoncé lors de la même conférence) est un premier pas dans ce sens : Sony met un peu de Playstation dans Android. Et je pense donc que Google va mettre un peu d'Android dans la NGP.
Ainsi, alors qu'un Iphone est un téléphone qui accessoirement sait faire du jeu et plein d'autres fonctionnalités, la NGP sera une console qui accessoirement saura faire de la téléphonie (Google Voice ? Skype ?) et les mêmes autres fonctionnalités : on pourra chosir en fonction de ses priorités.
Pour l'encombrement, vu le succès tablettes tactiles malgré leur taille...
Un nouveau réseau de distribution ?
Le prix reste pour le moment inconnu, mais je pense que ça devrait tourner autour de 279$... ou 100 $ avec un engagemenent 3G d'une certaine durée.
Car je pense que l'on ne va pas simplement trouver la NGP en vente simplement dans les magasins de jeux vidéo, mais également dans les boutiques de téléphonie. Cette transition permettra à Sony de continuer à promouvoir le jeu dématérialisé, sans se faire sanctionner par les boutiques comme cela avait été le cas pour la PSP Go.
PS3 portable ?
Dernière spéculation influencée par le Motorola Atrix présenté au CES et qui permettait de brancher son smartphone sur une base spéciale à la maison pour le convertir instantanément en laptop fixe.
Étant donné la puissance embarquée dans la NGP, on peut imaginer un concept similaire ou l'on branche facilement la NGP sur un dock en rentrant chez soi pour pourvoir jouer dans le confort de son salon. On peut jouer, la console se recharge et on peut déconnecter sa NGP pour continuer sa partie dans le métro.
Bref, beaucoup de spéculations, et surtout d'espoir : rendez-vous dans quelques mois pour voir à quel point je suis loin de la vérité :-)
On peut dire que cette nouvelle PSP était attendue au tournant, puisque avant même d'être dévoilée, nombreux sont les analystes comme Michael Pachter à l'avoir déjà enterré.
L'un des arguments majeurs -et légitime- en faveur de cette prédiction, est l'arrivée d'un nouvel acteur sur le marché : Apple, avec toute son panel d'Iproduits couplés à l'Itunes, et plus particulièrement l'Iphone.
En effet, en offrant la possibilité de télécharger facilement des jeux, dans un objet aussi indispensable qu'un téléphone, et à des prix ridiculement bas, la marque à la pomme a sérieusement ébranlé les acteurs historiques que sont Nintendo et Sony.
Certes la qualité des jeux Iphone ne rivalisent pas avec ses concurrents, mais pour de nombreux joueurs occasionnels, c'est largement suffisant, et l'achat d'une console en plus d'un smartphone devient difficilement justifiable.
Reste les gamers plus exigeants qui vont avoir le choix entre la 3DS de Nintendo ou la NGP de Sony. Et au jeu de la boule de cristal c'est bien souvent la petite soeur de la DS qui sort gagnante des pronostics.
Alors RIP la NGP ?
Pour ma part je pense que Sony a toutes les cartes en main pour réaliser un petit hold-up.
Premièrement j'ai quelques doutes vis-à -vis de la 3DS qui va démarrer fort (communauté de fans oblige), mais qui va vite s'essoufler : la 3D est accessoire (tous les jeux doivent pouvoir s'en passer : consigne de Nintendo), déconseillé au moins de 6 ans, et surtout la DS est beaucoup moins cher.
Nintendo a fait des choix qui risquent de les couper d'une grande partie de leur base de joueurs.
Avis hautement personnel bien entendu.
Passons maintenant aux atouts de la NGP
En premier lieu, les choses que l'on sait déjà.
La Puissance
OK, le passé nous a prouvé que dans le domaine des consoles portables , la puissance est loin d'être un argument décisif comparé à l'autonomie, et la DS et la Game Boy sont là pour nous le rappeler.
Néanmoins, la donne est différente cette fois-ci, puisque la 3DS et l'Iphone vont proposer une autonomie similaire ou inférieure. Donc à autonomie égale, la NGP va offrir des performances nettement supérieures à la concurrence.
De plus, l’architecture est à la fois très proche de la PS3, et des smartphones, ce qui va éviter aux développeurs d'avoir une nouvelle fois à réinventer la roue.
Bien utilisée, cette puissance pourra nous offrir des visuels et surtout des gameplays inédits sur portable.
Les contrôles
C'est je pense l'une des grandes forces de cette NGP pour trois raisons :
- Les contrôles "classiques" : cela va permettre de continuer à faire des jeux "pour les joueurs" comme on s'y attend sur toute console digne de ce nom.
- L'écran tactile : Tous les jeux (et applications) pour Iphone deviennent potentiellement compatibles avec la NGP.
- le dos tactile de l'Iphone : en tant que développeur, l'ajout de cette fonction est pour moi énorme et ouvre la voix à de nouveaux types de gameplays qui seront unique à la plateforme. Un peu comme la Wiimote ou l'écran tactile de la DS à l'époque.
L'association de ces différents contrôles, laisse entrevoir d'énormes possibilités côté gameplay.
La connectivité
Grâce à la 3G (et au Wifi), la NGP est dorénavant connectée en permanence.
Cela va permettre d'une part à Sony de mettre en place un modèle économique calqué sur celui de l'Itunes : achat instantané, où je veux, quand je veux, et avec une gamme de prix bien plus étendue (les jeux à 1$ seront enviseageables).
Cette connectivité et la présence du GPS, en plus de leurs usages traditionnelles, offre des possibilités au niveau gameplay qui restent à découvrir.
Cela va permettre d'une part à Sony de mettre en place un modèle économique calqué sur celui de l'Itunes : achat instantané, où je veux, quand je veux, et avec une gamme de prix bien plus étendue (les jeux à 1$ seront enviseageables).
Cette connectivité et la présence du GPS, en plus de leurs usages traditionnelles, offre des possibilités au niveau gameplay qui restent à découvrir.
Et maintenant passons aux choses que l'on se sait pas mais qui serait souhaitable.
Un rapprochement avec Google ?
Alors là je vous préviens, c'est une grosse spéculation de ma part, mais basée sur plusieurs facteurs.
Premièrement, les deux compagnies sont parfaitement complémentaires : Sony possède l'expérience du hardware et du jeu, tandis que Google est le champion des produits et services en ligne.
Cette association permettrait à Sony de proposer une offre de service sur sa NGP comparable à ce que l'on peut retrouver sur un iphone ou un Ipad. Et Google compenserait son manque d'expérience en matière de jeu.
Deuxièmement, je dirai que le Playstation Suite (annoncé lors de la même conférence) est un premier pas dans ce sens : Sony met un peu de Playstation dans Android. Et je pense donc que Google va mettre un peu d'Android dans la NGP.
Ainsi, alors qu'un Iphone est un téléphone qui accessoirement sait faire du jeu et plein d'autres fonctionnalités, la NGP sera une console qui accessoirement saura faire de la téléphonie (Google Voice ? Skype ?) et les mêmes autres fonctionnalités : on pourra chosir en fonction de ses priorités.
Pour l'encombrement, vu le succès tablettes tactiles malgré leur taille...
Un nouveau réseau de distribution ?
Le prix reste pour le moment inconnu, mais je pense que ça devrait tourner autour de 279$... ou 100 $ avec un engagemenent 3G d'une certaine durée.
Car je pense que l'on ne va pas simplement trouver la NGP en vente simplement dans les magasins de jeux vidéo, mais également dans les boutiques de téléphonie. Cette transition permettra à Sony de continuer à promouvoir le jeu dématérialisé, sans se faire sanctionner par les boutiques comme cela avait été le cas pour la PSP Go.
PS3 portable ?
Dernière spéculation influencée par le Motorola Atrix présenté au CES et qui permettait de brancher son smartphone sur une base spéciale à la maison pour le convertir instantanément en laptop fixe.
Étant donné la puissance embarquée dans la NGP, on peut imaginer un concept similaire ou l'on branche facilement la NGP sur un dock en rentrant chez soi pour pourvoir jouer dans le confort de son salon. On peut jouer, la console se recharge et on peut déconnecter sa NGP pour continuer sa partie dans le métro.
Bref, beaucoup de spéculations, et surtout d'espoir : rendez-vous dans quelques mois pour voir à quel point je suis loin de la vérité :-)
19 octobre 2010
"Ne cherchez pas une raison, cherchez une issue"
Pour rester au top de l'actualité, j'aimerais parler un peu d'un jeu sorti en novembre 2008 : Left 4 Dead.
Je ne vais pas faire de review ici, mais plutôt raconter une petite anecdote à propos du jeu.
Donc, un mois ou deux après la sortie de L4D, j'ai été invité à participer à une sorte de "table ronde" autour du jeu.
Bonne initiative, conversation intéressante.
Mais je fût quelque peu refroidi par le fait que l'on nous remette dès le début de la séance, une fiche "descriptive" du jeu nous énumérant -tels les dix commandements- les points forts et les points faibles du jeu.
Belle manière de biaiser la discussion, surtout quand on me rassure en m'informant que cette fiche a été élaborée grâce aux propos de quelques joueurs, et avec l'aide d'un (1) game designer : bref nous voici devant une liste à l'objectivité indiscutable...
Mais discutons quand même...
En toute partialité assumé, j'étais d'accord avec certains points, et en désaccord avec d'autres. Mais il y avait dans cette liste un "point faible" que pour ma part je juge être l'une des grandes forces du jeu : "l'histoire" ou plutôt la narration.
Selon la sainte liste, l'histoire n'était pas très bonne, car on ne savait pas ce qui avait provoqué l'infection, on ne savait pas pourquoi nos quatre héros avaient réussi à survivre, et pourquoi ils étaient les seuls à ne pas être infectés.
Je ne partage pas du tout ce point de vue, pour plusieurs raisons.
Premièrement, où est-il écrit qu'une bonne histoire implique de répondre à toutes les questions que pourraient se poser l'audience ? Ce n'est pas vrai pour les films ou les romans, et ça l'est encore moins pour le jeu vidéo.
Le film "CUBE" par exemple, a même fait de cette absence d'explication l'un de ses thèmes forts, les protagonistes étant plus obsédés par comprendre pourquoi ils sont dans cette situation, au lieu de chercher une solution pour s'en sortir.
L'absence de réponse ne nuit pas forcément à la qualité et peut bien souvent l'enrichir.
Je pense que c'est également vrai dans L4D, où l'absence de réponse concrète renforce le gameplay : le joueur est gardé dans l'incertitude la plus totale, dans un monde dévasté, sans même savoir s'il y a d'autres solutions que la fuite en avant. On ne sait pas d'où vient l'infection, et s'il y a un moyen de la stopper.
Les ambitions de nos protagonistes ne dépassent pas celles du joueurs : survivre et aller un peu plus loin où peut-être on aura un instant de répit.
Au lieu de nous raconter une histoire de manière "classique",Valve a choisi de mettre en place un contexte narratif propice à l'expérience et aux aux émotions qu'il veut faire vivre au joueur. Le level art joue ici un rôle capital en renforçant ce sentiment de chaos et d'incertitude. (Je vous renvoie d'ailleurs à ces articles en Anglais à propos des de la direction artistique de L4D : partie 1 et partie 2). Le but n'était certainement pas de mettre le joueur à l'aise en lui donnant des informations, au demeurant inutiles au bon déroulement du jeu.
Il est important de bien cerner l'expérience que l'on veut faire vivre au joueur , car c'est à partir de cela que l'on pourra sélectionner les éléments narratifs qui vont renforcer cette expérience, et écarter les éléments narratifs "nuisibles".
Finalement (et pour réellement coller à l'actualité cette fois-ci), Valve vient de sortir un Comic en ligne sur L4D (consultable gratuitement ici).
Certaines mystères sont élucidés, on en apprend bien plus sur nos héros, et cette maudite infection.
Non content d'enrichir la trame narrative de Left 4 Dead, ce nouveau contenu vient relancer le buzz autour du jeu 2 ans après sa sortie. Un excellent coup sur tous les fronts.
Pourquoi faire un Comic pour expliquer tout ça ? Ne pouvait-on pas inclure ces éléments directement dans le jeu ? Pour ma part, je pense que la réponse est "non", pour simple raison que ces éléments dans le contexte du jeu auraient pu nuire au gameplay pour les raisons citées un peu plus haut : ce sont les sentiments de survie dans l'instant présent, et d'incertitude quant à l'avenir qui doivent prédominer dans le jeu.
L'utilisation de contenus transmédias (différents médiums convergeant autour d'un même univers) est dans ce cas une excellente manière d'en savoir un peu plus sur l'histoire de L4D en évitant les mauvais compromis.Je pense que l'on va voir ce type de narration via différents médiums exploser dans les prochaines années.
Pour résumer en une citation : "le tout est (en général) plus grand que la somme des parties"
Je ne vais pas faire de review ici, mais plutôt raconter une petite anecdote à propos du jeu.
Donc, un mois ou deux après la sortie de L4D, j'ai été invité à participer à une sorte de "table ronde" autour du jeu.
Bonne initiative, conversation intéressante.
Mais je fût quelque peu refroidi par le fait que l'on nous remette dès le début de la séance, une fiche "descriptive" du jeu nous énumérant -tels les dix commandements- les points forts et les points faibles du jeu.
Belle manière de biaiser la discussion, surtout quand on me rassure en m'informant que cette fiche a été élaborée grâce aux propos de quelques joueurs, et avec l'aide d'un (1) game designer : bref nous voici devant une liste à l'objectivité indiscutable...
Mais discutons quand même...
En toute partialité assumé, j'étais d'accord avec certains points, et en désaccord avec d'autres. Mais il y avait dans cette liste un "point faible" que pour ma part je juge être l'une des grandes forces du jeu : "l'histoire" ou plutôt la narration.
Selon la sainte liste, l'histoire n'était pas très bonne, car on ne savait pas ce qui avait provoqué l'infection, on ne savait pas pourquoi nos quatre héros avaient réussi à survivre, et pourquoi ils étaient les seuls à ne pas être infectés.
Je ne partage pas du tout ce point de vue, pour plusieurs raisons.
Premièrement, où est-il écrit qu'une bonne histoire implique de répondre à toutes les questions que pourraient se poser l'audience ? Ce n'est pas vrai pour les films ou les romans, et ça l'est encore moins pour le jeu vidéo.
Le film "CUBE" par exemple, a même fait de cette absence d'explication l'un de ses thèmes forts, les protagonistes étant plus obsédés par comprendre pourquoi ils sont dans cette situation, au lieu de chercher une solution pour s'en sortir.
L'absence de réponse ne nuit pas forcément à la qualité et peut bien souvent l'enrichir.
Je pense que c'est également vrai dans L4D, où l'absence de réponse concrète renforce le gameplay : le joueur est gardé dans l'incertitude la plus totale, dans un monde dévasté, sans même savoir s'il y a d'autres solutions que la fuite en avant. On ne sait pas d'où vient l'infection, et s'il y a un moyen de la stopper.
Les ambitions de nos protagonistes ne dépassent pas celles du joueurs : survivre et aller un peu plus loin où peut-être on aura un instant de répit.
Au lieu de nous raconter une histoire de manière "classique",Valve a choisi de mettre en place un contexte narratif propice à l'expérience et aux aux émotions qu'il veut faire vivre au joueur. Le level art joue ici un rôle capital en renforçant ce sentiment de chaos et d'incertitude. (Je vous renvoie d'ailleurs à ces articles en Anglais à propos des de la direction artistique de L4D : partie 1 et partie 2). Le but n'était certainement pas de mettre le joueur à l'aise en lui donnant des informations, au demeurant inutiles au bon déroulement du jeu.
Il est important de bien cerner l'expérience que l'on veut faire vivre au joueur , car c'est à partir de cela que l'on pourra sélectionner les éléments narratifs qui vont renforcer cette expérience, et écarter les éléments narratifs "nuisibles".
Finalement (et pour réellement coller à l'actualité cette fois-ci), Valve vient de sortir un Comic en ligne sur L4D (consultable gratuitement ici).
Certaines mystères sont élucidés, on en apprend bien plus sur nos héros, et cette maudite infection.
Non content d'enrichir la trame narrative de Left 4 Dead, ce nouveau contenu vient relancer le buzz autour du jeu 2 ans après sa sortie. Un excellent coup sur tous les fronts.
Pourquoi faire un Comic pour expliquer tout ça ? Ne pouvait-on pas inclure ces éléments directement dans le jeu ? Pour ma part, je pense que la réponse est "non", pour simple raison que ces éléments dans le contexte du jeu auraient pu nuire au gameplay pour les raisons citées un peu plus haut : ce sont les sentiments de survie dans l'instant présent, et d'incertitude quant à l'avenir qui doivent prédominer dans le jeu.
L'utilisation de contenus transmédias (différents médiums convergeant autour d'un même univers) est dans ce cas une excellente manière d'en savoir un peu plus sur l'histoire de L4D en évitant les mauvais compromis.Je pense que l'on va voir ce type de narration via différents médiums exploser dans les prochaines années.
Pour résumer en une citation : "le tout est (en général) plus grand que la somme des parties"
06 octobre 2010
Je vous met un multi avec ça ?
Décidément le succès d'Apple n'en finit pas d'inspirer l'industrie "historique" du jeu vidéo, qui non contents d'investir l'Iphone et L'Ipad (et tout ce qui commence par un I majuscule), se met à entrevoir de nouveaux modèles de distribution.
Ce que qu'il faut retenir ici, c'est que le "ticket d'entrée" pour accéder aux "grosses productions" vidéoludiques va être plus abordable, et de ce fait le jeu va occuper dans le paysage culturel contemporain, une position aussi populaire que peuvent l'être le cinéma, la musique ou le livre.
"Hé Vincent, tu vis dans une caverne ? ne sais tu pas que le jeu vidéo génère plus d'argent que le cinéma ?"
C'est vrai, mais je m'intéresse à la popularité et non aux revenus. Le groupe Louis Vuitton fait plus d'argent que Sony (presque le double), mais ne touche pas autant de clients.
Malgré un pourcentage de joueurs en hausse ces dernières années, les jeux AAA restent assez "élitistes" dans leur forme actuelle : débourser 60 euros par jeu, implique une certaine dose de passion et du budget.
C'est également un frein énorme à l'originalité et la créativité, car les joueurs investissent prioritairement dans des valeurs sûres (Call of Duty ou Gear of War par exemple), pour être certain d'en avoir pour leur argent.
On n'ose pas trop dépenser une grosse somme d'argent dans un titre inconnu.
Tomber sur un mauvais film c'est 10 euros perdu : ça fait six fois plus mal si on tombe sur un mauvais jeu.
Biensûr les hardcore gamers vont crier au scandale ! les jeux ne vont plus s'adresser juste à eux, vont perdre de leur intérêt, on va niveler vers le bas, etc...
Je pense que c'est une ouverture nécessaire, et on ne peut pas avoir que des jeux hardcores. Est ce que le cinéma se limite au films sélectionnés au festival de Cannes ?
Du côté qualité, on va y gagner également, car si le contenu de base est médiocre, il y a peu de chance qu'un joueur veuille acheter le contenu supplémentaires. Les éditeurs vont être "forcés" de rehausser la qualité.
Je suis donc très optimiste vis à vis de ces modèles de distribution, et s'il y aura sûrement quelques abus au départ, la loi de l'offre et de la demande va se charger d'équilibrer tout ça.
On verra si l'avenir me donne raison.
Ainsi le Patron de THQ, Brian Farrell, nous explique que le futur du jeu vidéo passe par une baisse du prix des jeux (30 à 40 $) : un contenu de base "épuré" avec l'option d'acheter du contenu téléchargeable optionnel.
Valve allie le geste à la parole, puisque depuis peu, il est possible d'acheter dans Team Fortress 2 des items qui prennent autrement du temps à obtenir en jouant.
Le phénomène n'est pas nouveau, et est par exemple très répandu en Corée du Sud, mais certains joueurs occidentaux grincent des dents et craignent de devoir payer plus cher à contenu égal.
Sans trop m'attarder sur l'aspect pécuniaire qui n'est pas le sujet de cet article, je pense que les éditeurs garderont l'option d'acheter le jeu "au complet" et au prix régulier dès sa sortie : plus vite l'argent rentre dans les caisses, et plus les investisseurs sont rassurés.
Mais les enjeux de ces nouveaux modèles de distribution dépasse amplement l'aspect financier.
Ce que qu'il faut retenir ici, c'est que le "ticket d'entrée" pour accéder aux "grosses productions" vidéoludiques va être plus abordable, et de ce fait le jeu va occuper dans le paysage culturel contemporain, une position aussi populaire que peuvent l'être le cinéma, la musique ou le livre.
"Hé Vincent, tu vis dans une caverne ? ne sais tu pas que le jeu vidéo génère plus d'argent que le cinéma ?"
C'est vrai, mais je m'intéresse à la popularité et non aux revenus. Le groupe Louis Vuitton fait plus d'argent que Sony (presque le double), mais ne touche pas autant de clients.
Malgré un pourcentage de joueurs en hausse ces dernières années, les jeux AAA restent assez "élitistes" dans leur forme actuelle : débourser 60 euros par jeu, implique une certaine dose de passion et du budget.
C'est également un frein énorme à l'originalité et la créativité, car les joueurs investissent prioritairement dans des valeurs sûres (Call of Duty ou Gear of War par exemple), pour être certain d'en avoir pour leur argent.
On n'ose pas trop dépenser une grosse somme d'argent dans un titre inconnu.
Tomber sur un mauvais film c'est 10 euros perdu : ça fait six fois plus mal si on tombe sur un mauvais jeu.
Biensûr les hardcore gamers vont crier au scandale ! les jeux ne vont plus s'adresser juste à eux, vont perdre de leur intérêt, on va niveler vers le bas, etc...
Je pense que c'est une ouverture nécessaire, et on ne peut pas avoir que des jeux hardcores. Est ce que le cinéma se limite au films sélectionnés au festival de Cannes ?
Du côté qualité, on va y gagner également, car si le contenu de base est médiocre, il y a peu de chance qu'un joueur veuille acheter le contenu supplémentaires. Les éditeurs vont être "forcés" de rehausser la qualité.
Je suis donc très optimiste vis à vis de ces modèles de distribution, et s'il y aura sûrement quelques abus au départ, la loi de l'offre et de la demande va se charger d'équilibrer tout ça.
On verra si l'avenir me donne raison.
18 septembre 2010
Joueur ou cameraman ?
L'une des grandes particularité du médium qu'est le jeu vidéo est sans aucun doute la possibilité d'interaction offerte au joueur, qui devient ainsi en partie l'auteur de son expérience.
Cette interaction, est d'ailleurs devenue un argument de vente : on ne nous promet plus seulement un jeu génial, mais également un monde ouvert, non linéaire, où le joueur peut tout faire, regarder où il veut, etc...
Dans certains cas cette liberté apporte un vrai "plus" au jeu, renforçant le sentiment d'immersion par exemple.
Mais est-ce toujours le cas ?
Laisser plus de contrôle entre les mains du joueur, va-t'il forcément améliorer son expérience ?
Prenons l'exemple de la caméra dans les jeu où le personnage que l'on contrôle est vu à la troisième personne : en général avec le stick gauche, on se déplace, et avec le stick droit, on contrôle la fameuse caméra.
Et oui effectivement, le fait de pouvoir regarder partout est plutôt sympa (je me souviens encore du premier Tomb Raider...).
Malheureusement il y a quand même un revers de médaille à cette liberté : le joueur passe souvent plus de temps à recadrer la caméra qu'à vraiment jouer. c'est peut être devenu instinctif si vous vous êtes un joueur régulier, mais pensez au temps passé sur le stick droit afin de déplacer la caméra, juste pour continuer à jouer. De plus c'est une belle manière de perdre le joueur qui ne sait pas toujours où regarder et où aller.
Par ailleurs, c'est également un problème sur un plan artistique et narratif, où l'on se prive d'une occasion de choisir le cadrage et les plans pour renforcer les émotions que l'on voudrait faire passer au joueur :
Si un film comme Avatar arrive à nous scotcher pendant 3 heures à un écran, tandis que les films de vacances de l'oncle Ursule nous donnent la nausée au bout de 10 minutes, c'est probablement parce cameraman et réalisateur sont de véritables métiers qui ne s'improvisent pas.
Alors comment faire face à ce dilemme : laisse t'on le contrôle de la caméra au joueur, au risque d'altérer son plaisir de jeu et de se priver de puissant outils narratifs et artistiques ? Ou doit-on au contraire garder le contrôle sur la caméra , et risquer de perdre ce sentiment de liberté ?
Comme bien souvent, la réponse se situe probablement quelque part entre les deux extrêmes , et est en général contextuelle à la situation que vit le joueur.
Une bonne idée serait pour les développeurs de se poser la question suivante pour chaque séquence de jeu :
"Le contrôle de la caméra, fait-il partie intégrante du gameplay proposé, ou est-il simplement un moyen d'accès à ce gameplay ?"
Par exemple dans une phase de tir, le fait de viser fait partie intégrante du gameplay, et donc il est évident que le joueur doit garder le contrôle sur la caméra. En revanche dans une phase de plateforming, le défi est lié entre autres à la coordination, et le contrôle de la caméra dans ces moments est simplement un passage obligé pour accéder au gameplay : c'est donc une contrainte dont le joueur devrait pouvoir se passer.
Fort heureusement, de plus en plus de studios - Naughty Dog en tête- on bien compris ce paradoxe et ont apporté des solutions tout à fait satisfaisantes dans la série Uncharted : le joueur garde en général la possibilité de contrôler la caméra, mais ce n'est pas une nécessité dans les phases d'exploration, puisque le jeu se charge d'adapter les différents en fonctions des besoins de la situation. Le contrôle par le joueur est ainsi proposé, sans être totalement imposé.
Le résultat, est une expérience plus agréable pour le et une qualité narrative et visuelle renforcée.
Enslaved (prévu Novembre 2010) sans avoir la maîtrise de Naughty dog, semble vouloir reprendre une partie de ces éléments à son compte et visuellement ça s'annonce plutôt sympa et bien rythmé.
Le contrôle de la caméra pour le joueur doit être au mieux un plaisir, au pire une option, mais jamais une contrainte.
Quelques vidéos pour finir :
Uncharted 2 :
Enslaved :
Cette interaction, est d'ailleurs devenue un argument de vente : on ne nous promet plus seulement un jeu génial, mais également un monde ouvert, non linéaire, où le joueur peut tout faire, regarder où il veut, etc...
Dans certains cas cette liberté apporte un vrai "plus" au jeu, renforçant le sentiment d'immersion par exemple.
Mais est-ce toujours le cas ?
Laisser plus de contrôle entre les mains du joueur, va-t'il forcément améliorer son expérience ?
Prenons l'exemple de la caméra dans les jeu où le personnage que l'on contrôle est vu à la troisième personne : en général avec le stick gauche, on se déplace, et avec le stick droit, on contrôle la fameuse caméra.
Et oui effectivement, le fait de pouvoir regarder partout est plutôt sympa (je me souviens encore du premier Tomb Raider...).
Malheureusement il y a quand même un revers de médaille à cette liberté : le joueur passe souvent plus de temps à recadrer la caméra qu'à vraiment jouer. c'est peut être devenu instinctif si vous vous êtes un joueur régulier, mais pensez au temps passé sur le stick droit afin de déplacer la caméra, juste pour continuer à jouer. De plus c'est une belle manière de perdre le joueur qui ne sait pas toujours où regarder et où aller.
Par ailleurs, c'est également un problème sur un plan artistique et narratif, où l'on se prive d'une occasion de choisir le cadrage et les plans pour renforcer les émotions que l'on voudrait faire passer au joueur :
Si un film comme Avatar arrive à nous scotcher pendant 3 heures à un écran, tandis que les films de vacances de l'oncle Ursule nous donnent la nausée au bout de 10 minutes, c'est probablement parce cameraman et réalisateur sont de véritables métiers qui ne s'improvisent pas.
Alors comment faire face à ce dilemme : laisse t'on le contrôle de la caméra au joueur, au risque d'altérer son plaisir de jeu et de se priver de puissant outils narratifs et artistiques ? Ou doit-on au contraire garder le contrôle sur la caméra , et risquer de perdre ce sentiment de liberté ?
Comme bien souvent, la réponse se situe probablement quelque part entre les deux extrêmes , et est en général contextuelle à la situation que vit le joueur.
Une bonne idée serait pour les développeurs de se poser la question suivante pour chaque séquence de jeu :
"Le contrôle de la caméra, fait-il partie intégrante du gameplay proposé, ou est-il simplement un moyen d'accès à ce gameplay ?"
Par exemple dans une phase de tir, le fait de viser fait partie intégrante du gameplay, et donc il est évident que le joueur doit garder le contrôle sur la caméra. En revanche dans une phase de plateforming, le défi est lié entre autres à la coordination, et le contrôle de la caméra dans ces moments est simplement un passage obligé pour accéder au gameplay : c'est donc une contrainte dont le joueur devrait pouvoir se passer.
Fort heureusement, de plus en plus de studios - Naughty Dog en tête- on bien compris ce paradoxe et ont apporté des solutions tout à fait satisfaisantes dans la série Uncharted : le joueur garde en général la possibilité de contrôler la caméra, mais ce n'est pas une nécessité dans les phases d'exploration, puisque le jeu se charge d'adapter les différents en fonctions des besoins de la situation. Le contrôle par le joueur est ainsi proposé, sans être totalement imposé.
Le résultat, est une expérience plus agréable pour le et une qualité narrative et visuelle renforcée.
Enslaved (prévu Novembre 2010) sans avoir la maîtrise de Naughty dog, semble vouloir reprendre une partie de ces éléments à son compte et visuellement ça s'annonce plutôt sympa et bien rythmé.
Le contrôle de la caméra pour le joueur doit être au mieux un plaisir, au pire une option, mais jamais une contrainte.
Quelques vidéos pour finir :
Uncharted 2 :
Enslaved :
13 septembre 2010
Quel avenir pour le social gaming ?
Je viens de tomber sur une page intéressante qui, sans annoncer la fin du social gaming, prédit une sacré chute déjà pas mal entamée.
Je ne vais pas lui donner tort : le social gaming aujourd'hui, et à quelques exceptions près, fait un peu penser à la bulle spéculative internet entre 1995 et 2000 : ça sent l'argent , et du coup tous les investisseurs s'y intéressent de près. Peu importe la qualité, il faut être présent, ne pas louper la vague, et c'est sûr, le moindre sou investi va en rapporter trois (si si un ami d'un ami me l'a dit).
On en est aujourd'hui au point où la bulle social gaming, sans risquer d'éclater, commence à se dégonfler pour atteindre ses réelles proportions. Les membres des réseaux sociaux, blasés de recevoir trente invitations par semaine, deviennent sélectifs, et leur temps libre (ou de travail pour les rebelles qui jouent au boulot), n'est pas étirables à l'infini.
Globalement c'est plutôt une bonne nouvelle pour le social-gamer, car à mon avis seul les meilleurs social-games vont subsister, et les studios vont devoir se réorienter vers la qualité (certains ont déjà une longueur d'avance).
Les jeux dont le seul intérêt est d'inviter ses amis pour proposer ensuite un contenu passable, vont sonner comme une coquille vide et disparaître rapidement.
Par ailleurs les jeux "traditionnels" vont également revenir grignoter quelques minutes de jeux, car ils inclueront un maximum de composantes "sociales" : ce phénomène"social" aura au moins rappelé au poids lourds de l'industrie vidéoludique, que jouer avec ses véritables potes, c'est plus sympa que de jouer contre une intelligence artificielle ou des inconnus.
Donc la fin du social gaming ? je ne pense pas. En revanche une grosse évolution est nécessaire. Une social game de qualité sera un jeu capable de comprendre et d'intégrer les relations interpersonnelles, les comportements individuels au sein d'un groupe, et la psychologie de groupe en général. C'est à partir entre autres, de ces ingrédients que l’alchimie naîtra et donnera un social game de qualité.
Le jeu ne sera plus qu'un support, et la qualité d'une partie reposera non pas sur les règles établies, mais sur la qualité des interactions entre les membres d'un groupe d'amis.
Il n'y a pas grand chose de nouveau là dedans, et nous disposons d'une magnifique école pour s'inspirer : les jeux de société, et plus particulièrement les "jeux d'ambiance", à savoir "Taboo", "Pictionary", le "Loup-Garou" ou en moins connu "Planet Genius"(que je vous recommande). Les règles du jeu en soi sont très simples, et la qualité d'une partie est très dépendante des personnes avec qui l'ont joue. le risque potentiel est de s'ennuyer si on ne joue pas avec les "bonnes" personnes. Mais comme on a tendance à choisir ses partenaires de jeu, les parties sont souvent mémorables. De plus la rejouabilité est quasi illimitée, car ce sont les personnes et non les règles qui établissent réellement les limites.
Je ne vais pas lui donner tort : le social gaming aujourd'hui, et à quelques exceptions près, fait un peu penser à la bulle spéculative internet entre 1995 et 2000 : ça sent l'argent , et du coup tous les investisseurs s'y intéressent de près. Peu importe la qualité, il faut être présent, ne pas louper la vague, et c'est sûr, le moindre sou investi va en rapporter trois (si si un ami d'un ami me l'a dit).
On en est aujourd'hui au point où la bulle social gaming, sans risquer d'éclater, commence à se dégonfler pour atteindre ses réelles proportions. Les membres des réseaux sociaux, blasés de recevoir trente invitations par semaine, deviennent sélectifs, et leur temps libre (ou de travail pour les rebelles qui jouent au boulot), n'est pas étirables à l'infini.
Globalement c'est plutôt une bonne nouvelle pour le social-gamer, car à mon avis seul les meilleurs social-games vont subsister, et les studios vont devoir se réorienter vers la qualité (certains ont déjà une longueur d'avance).
Les jeux dont le seul intérêt est d'inviter ses amis pour proposer ensuite un contenu passable, vont sonner comme une coquille vide et disparaître rapidement.
Par ailleurs les jeux "traditionnels" vont également revenir grignoter quelques minutes de jeux, car ils inclueront un maximum de composantes "sociales" : ce phénomène"social" aura au moins rappelé au poids lourds de l'industrie vidéoludique, que jouer avec ses véritables potes, c'est plus sympa que de jouer contre une intelligence artificielle ou des inconnus.
Donc la fin du social gaming ? je ne pense pas. En revanche une grosse évolution est nécessaire. Une social game de qualité sera un jeu capable de comprendre et d'intégrer les relations interpersonnelles, les comportements individuels au sein d'un groupe, et la psychologie de groupe en général. C'est à partir entre autres, de ces ingrédients que l’alchimie naîtra et donnera un social game de qualité.
Le jeu ne sera plus qu'un support, et la qualité d'une partie reposera non pas sur les règles établies, mais sur la qualité des interactions entre les membres d'un groupe d'amis.
Il n'y a pas grand chose de nouveau là dedans, et nous disposons d'une magnifique école pour s'inspirer : les jeux de société, et plus particulièrement les "jeux d'ambiance", à savoir "Taboo", "Pictionary", le "Loup-Garou" ou en moins connu "Planet Genius"(que je vous recommande). Les règles du jeu en soi sont très simples, et la qualité d'une partie est très dépendante des personnes avec qui l'ont joue. le risque potentiel est de s'ennuyer si on ne joue pas avec les "bonnes" personnes. Mais comme on a tendance à choisir ses partenaires de jeu, les parties sont souvent mémorables. De plus la rejouabilité est quasi illimitée, car ce sont les personnes et non les règles qui établissent réellement les limites.
30 avril 2010
Les jeux (et les joueurs) peuvent rendre le monde meilleur
Bon je suis pas le premier à le dire, et j'espère au passage que vous avez eu la chance de voir le talk de Jane McGonical sur TED à ce sujet.
Et oui le jeu ne répand pas que la haine et la violence comme une énième plaie d'Égypte.
Et d'ailleurs Pepsi l'a bien compris, puisque pour inciter nos amis Américains à recycler, la marque de soda a installé un peu partout des machine à recycler d'un nouveau genre.
En effet, lorsque un consommateur (un joueur) rapporte des canettes vides, il marque des points, et il peut ainsi obtenir des cadeaux.
OK c'est pas le gameplay de BRAID, mais en transformant l'acte de recyclage en jeu, la motivation est plus grande chez le consommateur.
Fallait juste y penser
l'article en anglais : http://www.fastcompany.com/1633791/gimmick-or-genius-pepsis-new-dream-machine-gives-rewards-for-recycling-bottles-foamboard-che
Et oui le jeu ne répand pas que la haine et la violence comme une énième plaie d'Égypte.
Et d'ailleurs Pepsi l'a bien compris, puisque pour inciter nos amis Américains à recycler, la marque de soda a installé un peu partout des machine à recycler d'un nouveau genre.
En effet, lorsque un consommateur (un joueur) rapporte des canettes vides, il marque des points, et il peut ainsi obtenir des cadeaux.
OK c'est pas le gameplay de BRAID, mais en transformant l'acte de recyclage en jeu, la motivation est plus grande chez le consommateur.
Fallait juste y penser
l'article en anglais : http://www.fastcompany.com/1633791/gimmick-or-genius-pepsis-new-dream-machine-gives-rewards-for-recycling-bottles-foamboard-che
Ipad : faut il tabler sur les tablettes à l'avenir ?
Bon ce post fait un peu opportuniste, car a priori, les premières ventes de l'Ipad sont excellentes, et la tablette d'Apple semble vouloir connaitre le même succès que les produits de la grande Ifamily.
Malgré tout, depuis la présentation de la tablette par Steve Jobs, tous les sites de geek on affiché pas mal de scepticisme vis a vis du nouveau produit : un gros Ipod touch en moins bien.
Autant je comprends les critiques sur l'absence de flash, de camera, et le pseudo-multitâche, autant je suis complètement séduit par le format de la tablette qui a mon sens va réussir le vieux rêve de Microsoft : amener l'ordinateur dans le salon (et dans les autres pièces de la maison par la même occasion).
OK, il y a des média centers qui existent, mais on ne peut pas dire qu'ils fassent des ventes exceptionnelles.
Avec les tablettes de ce type, on peut tranquillement surfer sur le net, confortablement installé dans son canapé, lire son magazine préféré sans s'arracher les yeux dans le bus, ou jouer au dernier jeu à la mode dans ses toilettes (et oui).
A mon humble avis le format tablette va marcher très fort et va avoir le même effet sur nos bibliothèque et nos magazines que l'IPhone a eu sur notre CDthèque.
Je pense que le magazine interactifs vont pulluler d'ici peu, mais aussi les contes pour enfants dont les dessins vont s'animer etc...
Pour les jeux également les possibilités sont énormes...
Donc l' Ipad pas forcément, mais une bonnee tablette avec flash et du
vrai multitâche volontiers !
Malgré tout, depuis la présentation de la tablette par Steve Jobs, tous les sites de geek on affiché pas mal de scepticisme vis a vis du nouveau produit : un gros Ipod touch en moins bien.
Autant je comprends les critiques sur l'absence de flash, de camera, et le pseudo-multitâche, autant je suis complètement séduit par le format de la tablette qui a mon sens va réussir le vieux rêve de Microsoft : amener l'ordinateur dans le salon (et dans les autres pièces de la maison par la même occasion).
OK, il y a des média centers qui existent, mais on ne peut pas dire qu'ils fassent des ventes exceptionnelles.
Avec les tablettes de ce type, on peut tranquillement surfer sur le net, confortablement installé dans son canapé, lire son magazine préféré sans s'arracher les yeux dans le bus, ou jouer au dernier jeu à la mode dans ses toilettes (et oui).
A mon humble avis le format tablette va marcher très fort et va avoir le même effet sur nos bibliothèque et nos magazines que l'IPhone a eu sur notre CDthèque.
Je pense que le magazine interactifs vont pulluler d'ici peu, mais aussi les contes pour enfants dont les dessins vont s'animer etc...
Pour les jeux également les possibilités sont énormes...
Donc l' Ipad pas forcément, mais une bonnee tablette avec flash et du
vrai multitâche volontiers !
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